Александр (dom3d) wrote,
Александр
dom3d

7 советов программистам-разработчикам игр

Советы дает Максим Грынив. Отличные советы, потому я их и разместил у себя.
24 августа в день 20 летия независимости Украины, около обеда по Киевскому времени, в Новой Зеландии стартовали продажи игры для iOS Contre Jour.
Эта небольшая игрушка еще до релиза успела нахватать премий.
Первая игра для iOS, получившая номинацию на E3 от GameCriticsAwards. На E3 нет отдельной номинации для мобильных устройств — мобильные игры соревнуются с портативными. И игра в своей номинации соревновалась с Super Mario для 3DS и Uncharted для PS Vita.
Игра признана лучшей мобильной игрой на Е3 изданием GamePro. Вышла в финал аналогичной премии от IGN.


7. Играйте в своей лиге.

Трезво оценивайте свои силы. Если вы решили сделать 3д шутер — я вам не завидую. Вам придётся соревноваться с Battlefield, Call of Duty, Halo etc.
И намного лучше сделать крутой файтинг, чем посредственный 3д шутер. Делайте игру в той весовой категории, в которой вы имеете шансы выйти победителем. Contre Jour — физический пазл. Довольно простой жанр, но я был уверен, что в нем я смогу быть на уровне лучших.


6.Будьте лучшими в своей нише.

Игровые издания обожают составлять всякие топ 10 на какую-то платформу, топ 10 разных выставок, топ 10 всех времен и народов, топ 10 года итд. И всегда стараются включить туда разные игры. Не только по жанрам, но и по стилистике. Скорее всего в таком рейтинге вы увидите и шутер и гонки и файтинг, и обязательно какую-то оригинальную или даже артхаусную игрушку. Для XBox такой игрой стала Limbo.
На Е3 2011 видно именно так подошли к составлению рейтингов — потому Contre Jour попала во всевозможные топ 10 среди мобильных игр. Иногда обходя таких монстров как FIFA, Street Fighter etc.


5. Выбрасывайте все лишнее.

Нет никакой сложности придумать и запихнуть в игру кучу фич. Проблема в том, что большинство из них вряд-ли вашу игру улучшит. Делая Contre Jour я создал в 2 раза больше механик, чем включил в релизную версию. Те, которые плохо сочетались с другими, ломали темп игры, были бескомпромиссно вырезаны из игры. В результате остались только те, что усиливают и поддерживают основной геймплей.


4. Стремитесь к идеалу.

Это индустрия развлечений. В этом кардинальное различие с разработкой любого другого софта. Если вы делаете программу для работы ваш юзер может стерпеть многое. Пока ваша программа выполняет свои задачи, юзер будет матерится но будет ее использовать.
С играми другое дело. Юзер должен получать удовольствие. И если его что-то будет раздражать — он забросит вашу игру и никогда к ней не вернется. Поставит нулевой рейтинг, напишет гневный отзыв и забудьте про хорошие продажи.
Потому в играх все должно быть идеально — все сучки срублены, все поверхности отполированы. Если у вас есть сомнения насчет любой механики в игре — надо пробовать переписать. В Contre Jour основную механику я переписывал 5 раз. И так и не достиг идеала, к которому стремился. Но у меня уже небыло идей и я посчитал результат приемлемым. Сейчас я считаю это основным минусом игры, но если б не 5 итераций переписывания игра б вышла откровенно гавеной.
Будьте максимально самокритичны и не слушайте, когда кто-то говорит «да забей, все итак работает». Смотрите как люди играют и если в процессе что-то работает не так, как задумано — переписывайте.


3. Платформа.

Каждая игра создается изначально под какуюто платформу. И платформа ставит очень жесткие ограничения. Платформа определяет все. Это и определенная аудитория. И определенный способ управления. И ценовая политика. И рамки бюджета.
Нет смысла выпускать на WII хардкорный шутер. Там некому в него играть.
Нет смысла вкладывать в iOS проект $10млн — вам все-равно прийдется продавать вашу игру в лучшем случае за $4.99 и она банально не окупится.
Нет смысла делать классический файтинг на планшеты — для таких игр создан джойстик.
Contre Jour изначально был придуман для тачскринов и разрабатывая его я целился в основном на планшеты. Потому на iPad игра играется в разы лучше чем на iPhone. И никогда не выйдет на PC/Mac пока те управляются мышкой — это убьет геймплей.


2. Целостность.

Все в игре должно гармонировать и идеально сочетаться. Графика, музыка, геймплей, сюжет — все должно быть выдержано в одном стиле. И главное, чтоб оно соответствовало целевой аудитории.
Contre Jour я решил делать в черно белом. Отсюда появилось и название игры — первые версии были нарисованы в контр-ажуре (свет сзади, спереди только черные силуэты). Потом были добавлены световые эффекты и вместо контр-ажура получилось просто ч/б.
Музыка, написанная французским композитором Давидом Ари Леоном, идеально подходит к графике и создает атмосферу. Игра спокойная и расслабляющая — потому в игре нет элементов механики, которые заставят вас спешить, нет бонусов, которые исчезают через несколько секунд. Игра более «взрослая», чем разноцветные пазлы на iOS, потому и уровни я старался сделать на чистую логику. Сложность в том, чтоб найти правильный путь, а не кликнуть в нужный момент по нужной части экрана нужное количество раз.
Все вместе это создает законченный образ и то, что называют «атмосфера».


1. Геймплей.

Геймплей всегда на первом месте. Вы можете сделать все неправильно, но если у вас обалденно-гениальный геймплей вашу игру будут играть. И наоборот. Если геймплей не затягивает, даже если все остальное сделано идеально у вас выйдет всего-навсего средненькая игра.
Задача всего остального: и графики, и звука, и сюжета — не испортить геймплей. Если же у вас супер геймплей, а остальные элементы его поддерживают и усиливают — запасайтесь большими картонными коробками. Вам надо будет много места, чтоб складывать заработанные деньги.
Геймплей должен быть крутым уже на уровне первой демки. И если демо не вызывает в вас восторг и не затягивает — лучше придумайте что-то другое.
Contre Jour родился из простой идеи: «А давай ты сделаешь игру, где можно будет деформировать землю и так управлять героем», — сказал мне мой друг Антон Михайлец. Все остальное было выстроено вокруг этой идеи — игрок управляет окружением, а не персонажем. И первая же демка производила «вау-еффект». На нее было приятно просто смотреть, а тем более играть.
Источник советов здесь


С интересом прочитал советы. Честно говоря, меня давно уже тянет заняться разработкой игр.
Tags: игры, программирование, программы, секреты успеха, советы
Subscribe
promo dom3d january 10, 2015 19:38 54
Buy for 50 tokens
Осмелюсь доложить, что миром уже не правит коррумпированная финансовая империя. Собственно говоря, они никогда и не правили миром. Хотя, может быть хотели. Ходит очень много баек про ум банкиров. Типа, если ты такой умный, покажи свои деньги. Очень хотелось написать, что миром правит интеллект.…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 12 comments